Un dispositif élaboré à partir du "jeu des aventuriers" proposé par les éditions pédagogiques du Grand cerf.
C'est le paradoxe de l'utilisation d'un jeu en classe : pour que son usage soit bénéfique et permette aux élèves d'apprendre, il faut que les élèves se prennent réellement au jeu... L'enseignant-e doit donc savoir les enrôler de façon attractive, dynamique et éviter, du moins dans un premier temps, toute récupération pédagogique.
Mais... le but n'est pas que les élèves jouent !
Le but, c'est qu'à travers cette activité :
L'enseignant-e doit donc ajuster sa posture à ces objectifs afin de :
L'enseignant-e est ainsi très présent (garant du cadre), neutre (lors des prises de décision), et à l'écoute (garant positionnement éthique et du principe de réalité).
JAO
Le dispositif nécessite entre 30' et 45''.
La partie dure elle entre 15' et 30'.
Le jeu s'adresse aux enfants à partir de 5 ans, aux adolescents et même aux adultes ! Chaque public peut l'aborder à un niveau différents.
Selon la focale retenue, il peut s'intégrer à l'enseignement du français, d'une langue étrangère, des mathématiques ou de l'éducation morale et civique.
Le jeu peut être proposé :
Dispositif proposé par Corinne Famelart
Constituer des équipes de 4 ou 5 enfants.
Annoncer le postulat du jeu : Quelle que soit votre décision dans l’équipe, vous devrez tous être d’accord avec cette décision. A chaque fois qu’un membre de l’équipe n’est pas d’accord avec une décision, celle-ci est refusée. On ne peut avancer que si on est tous d’accord.
Règle du jeu :
1. Chaque équipe choisit 5 objets utiles avant de partir à l’aventure. (se mettre d’accord pour les 5 objets)
2. Un membre de chaque équipe (se mettre d’accord pour qui) tire au sort une carte-aventure « bateau ». L’équipe cherche une solution au problème. (se mettre d’accord pour tout)
3. Un membre de l’équipe (se mettre d’accord pour qui) explique aux autres équipes :
· Ce qu’ils voient sur la carte,
· Quel est le problème,
· Comment ils le règlent avec les objets qu’ils ont.
4. On continue l’aventure en faisant la même chose avec
· Une carte-aventure « île »
· Une carte-aventure « grotte »
5. A la fin, un membre de chaque équipe (se mettre d’accord pour qui) tire une carte « trésor ».
Le jeu de la NASA (en anglais, Nasa Game) est un jeu de rôle utilisé pour la formation à l'animation d'équipes (management). Le scénario est le suivant :
Le jeu se déroule en deux parties : dans un premier temps, les participants font chacun leur classement individuellement, puis dans un deuxième temps, ils doivent discuter pour établir un classement commun.
À l'issue du jeu, on constate que le classement collectif est plus proche du classement « officiel » fait par la NASA que les classements individuels, ce qui permet de faire prendre conscience de l'intérêt du travail en équipe.
Par ailleurs, la phase de discussion, en général filmée, permet de mettre en évidence les comportements naturels des membres d'un groupe lors d'une discussion, et souligne l'importance d'avoir un coordinateur et un mode de fonctionnement accepté par tous.
source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_la_NASA
OBJECTIFS
1. décision consensuel.
2. Montrer que les conflits, bien maîtrisés, favorisent la créativité.
3. Apprendre à un groupe à ne pas sous-estimer son propre potentiel pour accroître son efficacité.
4. Comparer l’efficacité de la prise de décision individuelle et la prise de décision
5. collective.
6. Montrer que le fonctionnement d’un groupe dépend directement des méthodes de travail de ses membres en comparant le mode de prise de décision par vote et le mode de